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On ne va pas tourner autour du pot !

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AGILE
un ensemble de valeurs et de principes spécifiques définis et expliqués dans le Manifeste Agile. Ce terme englobe différentes approches de développement basées sur le développement itératif et incrémental tels que Scrum, Kanban …

ALPHA TEST
test préliminaire pouvant durer jusqu'à 2 semaines généralement pour identifier des bugs non identifiés et s'assurer que le produit fonctionne. Les prochaines étapes : résolution des bugs, finalisation du produit et beta-testing !

APK
l'Android Package Kit, plus communément appelé APK, est un ensemble de fichiers compressés d'une application mobile pour le système d'exploitation Android. Sur les desktops, son équivalent est l'EXE

BACK-END
bien qu'invisible aux yeux des mobinautes, le back-end est l'épine dorsale de tout projet mobile. Il représente une grande partie du développement et comporte 3 grandes composantes : le serveur, l'application et la base de données.

BETA TEST
deuxième phase de test auprès d'un segment d'utilisateurs sélectionné, appelé les "beta-testeurs" afin d'identifier l'existence de bugs (majeurs ou mineurs) et de réaliser la publication de l'application mobile (ou autre produit numérique)

CURSE
il est conseillé que l'équipe de développement, en charge de l'estimation des user stories lors de la Sprint Planning Session ait bien en tête les 5 critères de CURSE pour réaliser une bonne estimation (Complexity, Uncertainty, Risk, Scope, Effort) et ainsi ne pas se limiter à prendre en considération la complexité de la user story

DEEP LINK
les "liens profonds" vous permettent de diriger vos mobinautes "cible" directement à un contenu spécifique au sein d'une application mobile ou d'une page web. Si l'utilisateur touché ne détient pas votre application mobile, il atterit sur le store pour la télécharger. Le deep link est donc un moyen efficace pour renforcer l'acquisition et l'engagement sur vos produits numériques

DÉFINITION DU DONE (DOD)
la DOD résulte d’un accord commun au sein de l’équipe sur les conditions requises pour statuer qu’une user story est prête pour une livraison. La DOD peut être réalisée à différents niveaux : au niveau d’une user story, d’un sprint ou d’une livraison

DÉFINITION DU READY (DOR)
la DOR résulte d’un accord commun au sein de l’équipe sur les conditions requises pour statuer qu’une user story est prête à être intégrée dans un sprint. La DOR est définie habituellement en Grooming Session

DESIGN SPRINT
le design sprint condense sur une durée très courte (5 jours) un process généralement long qui consiste à définir une solution pour une problématique identifiée au démarrage, la prototyper et la tester

DESIGN SYSTEM
en traitant les 3 grandes composantes du design, à savoir, le visuel, les usages et le langage, ce référentiel UX et UI permet de designer et développer un produit numérique qui évolue dans le temps et de réduire la dette design

DETTE EMOTIONNELLE
elle apparait notamment lors de conflits d'idées et s’accumule dans le temps au sein d'une équipe. Elle est à privilégier tout autant que la dette technique puisqu'elle peut gravement impacter la motivation et l'efficacité des équipes

DETTE TECHNIQUE
développer consiste à produire de la dette. L'important est d'en prendre conscience et de la maîtriser afin d'avoir toujours un code évolutif et non bloquant pour de prochaines évolutions. La dette technique peut prendre la forme de versions non mises à jour, un mauvais refactoring, des patterns non renouvelés ... La liste peut être longue ! Allez mettez en place régulièrement des états de lieux

EXTREME QUOTATION
l'Extreme Quotation est un atelier collectif visant à réaliser des estimations sur un grand nombre de user stories, voire sur l'intégralité d'un backlog produit sur un délai très court

HYBRIDE
les technologies hybrides permettent de développer une seule et même version de votre application avec les mêmes technologies utilisées pour la création de site web et ensuite de les encapsuler dans une application mobile sur chacune des plateformes cibles

I.N.V.E.S.T
pour rédiger de bonnes user stories, ayez en tête l'acronyme I.N.V.E.S.T qui liste les conditions requises pour une user story digne de ce nom : Indépendante (des autres user stories), Négociable, Verticale (porteuse de valeurs), Estimable (cf Story points)) Suffisament Petite et Testable

IMPACT MAP
organisation multi-dimensionnelle matérialisant les usages des persona de manière chronologique et les user stories avec leur niveau de priorisation

INCREMENT PRODUIT
chaque sprint permet de délivrer un incrément produit potentiellement livrable et qui amène une valeur ajoutée. La Scrum team est les parties prenantes se réunissent pour passer en revue l’incrément produit lors des sprint reviews

KAIZEN
la traduction courante est "amélioration continue, "kai" signifiant "changement" et "zen" ayant pour traduction le terme "meilleur"

KANBAN
une approche agile qui privilégie la visualisation de l’avancement du développement, la limitation du travail au sein d’un même sprint et l’amélioration en continu

M.O.S.C.O.W
une fois les user stories rédigées, les product owners adoptent souvent cette technique afin de donner aux user stories un niveau de priorisation : Must (indispensable, apportant une forte valeur ajoutée) Should (essentiel), Could (secondaire), Won't Have (cerise sur le gâteau)

NATIF
le développement natif consiste à utiliser les langages de programmation spécifiques à chaque plateforme (iOS, Android …) et les environnements logiciels appropriés. Vous disposez pleinement de toutes les ressources logicielles et matérielles de la plateforme, mais aussi toutes les mises à jour et les extensions que peut offrir la plateforme à votre application mobile

PLANNING POKER
le planning poker est une méthode très populaire dans les organisations agiles pour réaliser des estimations de la charge de travail en faisant appel à l'intelligence collective de l'équipe de développement

PRODUCT BACKLOG
le Product Backlog est un inventaire classifié de fonctionnalités, améliorations et correctifs que le Product Owner souhaite apporter au produit dont il est responsable

R.O.T.I
le ROTI (Return On Time Invested) est un moyen simple et rapide pour générer du feedback à chaud de la part des participants d'un atelier, d'une réunion ou d'une formation, en faisant un vote à main levée sur une échelle de 1 (inutile) à 5 (excellent)

REFACTORING
afin d'améliorer la lisibilité du code et donc sa maintenance, le refactoring consiste à modifier le code source dans sa structure sans modifier son périmètre fonctionnel

REFINEMENT SESSION
appelé également "grooming session, la refinement session est une activité en continu réalisée par les équipes agiles dont l'objectif principal est de faire évoluer le backlog produit, mettre à jour l'ordonnancement ainsi que les priorisations des user stories

S.M.A.R.T
l'acronyme anglais S.M.A.R.T aide les équipes à garder en tête les conditions requises pour écrire une bonne tâche : Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Timeboxed. Utile également pour vos plans d'actions en Rétrospective !

SCRUM
le terme Scrum est emprunté du rugby et désigne dans le développement une approche itérative et incrémentale avec un language spécifique, des mises au point régulières et des adaptations au sein d’un même sprint

SCRUMBUT
un certain nombre de personnes en entreprise pratiquent le "Scrumbut", qui consiste à ne pas tirer pleinement profit des avantages de Scrum, en raison très souvent d'une mauvaise application de ses pratiques. Un exemple concret : "On est une équipe scrum MAIS on ne fait plus les Sprint Retrospectives et d'ailleurs, cela fait longtemps qu'on n'a pas fait de Daily Scrum non plus, parce qu'on n'a pas besoin"

SPRINT
le sprint représente une itération de courte durée entre 1 et 4 semaines maximum durant laquelle l’équipe a pour objectif de délibérer un incrément produit qui correspond à la définition of done validée par l’équipe

SPRINT BACKLOG
le sprint backlog reprend les éléments du Product Backlog qui sont sélectionnés lors du Sprint planning pour être délivrés dans le sprint en cours

STORY POINTS
les Story Points permettent à l'équipe de développement de mesurer une user story au lieu de faire des estimations en jour-hommes. La mesure en Story Points est une mesure relative et elle est souvent faite sur la base de la suite de Fibonnacci (1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, …)

TIME TO MARKET
le time to market évoque le temps de mise sur le marché en prenant en compte la période de développement du produit ou service. Certains parlent du "ttm" également pour désigner la date de lancement du produit ou service

USER STORY
elle représente le besoin utilisateur et revête une structure précise. Le respect de cette structure est essentielle. «  en tant que » pour définir le rôle de l’utilisateur, « je veux » afin d’exprimer le besoin identifié, « afin de » dans le but de communiquer sur le bénéfice de l’utilisateur (par exemple : « en tant que nouvel utilisateur de l’application, je veux pouvoir créer un compte personnel au démarrage de l’application afin de pouvoir retrouver mes articles mis en favori à tout moment

VELOCITÉ
exprimée en story points, la vélocité est un point de mesure pour évaluer le travail réalisé par l’équipe durant un sprint


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